AchT2Partout

Image de prévisualisation YouTubeProjet réalisé dans le cadre du Parcours IHM de Décembre 2010 à Février 2011.

Le projet/application AchT2Partout permet de commander et de suivre la commande d’un article (vêtement par exemple) sur différents supports avant sa récupération en magasin. AchT2Partout permet aussi à un client de parrainer d’autres clients grâce à un système de recommandation (en magasin ou à distance).

Utilisateurs et dispositifs

Le responsable du magasin  dispose d’une application web de gestion du magasin sur son ordinateur : gestion client, gestion des produits et gestion des commandes.

Les  clients  disposent d’un ordinateur à leur domicile pour préparer leur commande, d’un téléphone qui leur permet d’affiner la commande ou d’échanger des informations avec des amis sur les bons plans du magasin lorsqu’ils se déplacent et  d’une table Microsoft Surface au magasin pour mieux situer les produits sur place.

Scénario

Deux nouveaux  produits du magasin sont  enregistrés dans l’application par le responsable du magasin ; une photo des produits prise au même moment et un tag généré sont associés  à la description de chaque article. Le tag est imprimé et  permettra de reconnaître le produit sur la table Microsoft Surface.

Un nouveau client s’enregistre sur le site du magasin pour commander un ou plusieurs articles. Il génère et imprime une carte client incluant un tag, qu’il utilisera lors de  sa prochaine venue dans le magasin et envoie sa commande.

Le client part en ville et passe près du magasin. Il se connecte sur le site pour vérifier si sa commande est arrivée et voir s’il y a des promotions. Il en profite pour recommander ce magasin à un ami et faire une nouvelle commande et décide d’aller chercher les articles qui sont arrivés.

Dans le magasin,  le client pose sa carte sur la table Microsoft Surface et visualise  toutes ses informations et notamment le contenu de son panier. Pour chaque article présent dans le panier ou dans le magasin, un fichier d’information est disponible et l’emplacement de l’article peut alors être très facilement visualisé sur le plan du magasin. Une carte « nouveau client » est disponible et un échange avec un ami qui l’a rejoint  peut  s’engager sur le choix des articles. Le client et l’ami peuvent également placer des articles en promo sur la table pour avoir plus d’informations.

Points forts du projet

L’application sur téléphone mobile a été développée grâce aux outils d’Open Plug qui permet à partir d’une version Flex pour mobile d’obtenir automatiquement une version de l’application disponible sur plusieurs types de téléphones (Android, iOS, Symbian…). Grâce à l’implémentation de la technique du FishEye sur la table, il est possible de glisser son doigt sur les différents rayons du magasin et de repérer un article potentiellement intéressant. Cette application accepte aussi les tags générés grâce aux applications disponibles sur ordinateur. Grâce à sa carte personnelle, un client va alors pouvoir visualiser toutes ses informations et notamment le contenu de son panier.

Cet exemple montre une utilisation clairement différente des dispositifs étant donné que le contexte d’utilisation est différent. L’intégration d’une technique de visualisation (le FishEye) sur la table permet d’avoir un réel bénéfice en termes de visualisation pour le client recherchant un article dans le magasin. De plus, les tags utilisés et générés selon le produit ou le client permettent d’avoir une interaction directe avec la table ainsi qu’un accès direct et rapide à l’information recherchée. Enfin, sur mobile, l’application n’est développée qu’une seule fois mais peut être déployée sur différents téléphones de technologies différentes.

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