EquiPResto

Ce projet a été réalisé par Bastien Blanchard, Nicolas Fourmon, Jérémy Kho et Thibaut Soudan.

Le projet/application EquiPResto gère le suivi d’une commande entre les clients et une équipe de restaurant.

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Utilisateurs et dispositifs

Les utilisateurs sont les clients, les serveurs, un chef cuisinier et le patron. Les serveurs sont des acteurs clefs du scénario : intermédiaires entre la salle et la cuisine, entre les clients et le chef cuisinier, ils se déplacent en permanence.

Chaque acteur se voit attribuer un dispositif adapté : a) les clients sont installés à une table tactile sur laquelle ils peuvent   commander et solliciter le serveur pour des demandes « légères » (ex. : demande de pain) ; b) chaque serveur est équipé d’un téléphone portable ou bien d’une tablette tactile ; c) le chef cuisinier dispose d’un écran tactile lui permettant de voir et valider les commandes « lourdes » (plats et desserts) ; d) le patron utilise un ordinateur pour administrer l’application.

Scénario

Quand les clients arrivent au restaurant,  un serveur les accompagne jusqu’à une table et leur indique qu’il les prend en charge en posant son téléphone mobile sur la table. A partir de ce moment, les clients peuvent visualiser le menu et faire leur choix en remplissant une assiette virtuelle. Leur choix validé, la commande est transmise au serveur et au chef cuisinier, qui est en cuisine.

Le chef cuisinier est notifié des plats à préparer et le serveur, des boissons commandées. Lorsqu’un plat est prêt, le cuisiner valide ce dernier, informant ainsi le serveur, qui peut alors servir la table.

A tout moment les clients peuvent demander de l’eau ou du pain en positionnant la carafe ou la panière (taguées) à un endroit spécifique. Ils peuvent aussi appeler le serveur.

En parallèle, le patron peut changer le menu ou  une affectation de table si un serveur se trouve en difficulté pour son service.

Points forts du projet

Les clients sont assis, dans un environnement plus ou moins bruyant. La table tactile permet de répondre aux besoins de ces utilisateurs. La commande peut être passée directement sur la table en y apposant des demandes particulières (une salade bien assaisonnée, un plat sans sauce etc.). Ce moyen d’interaction permet d’éviter certaines erreurs de compréhension entre le client et le serveur sans pour autant laisser un sentiment d’abandon puisqu’à tout moment le serveur peut être appelé.

Au contraire des clients, le serveur a besoin de se déplacer de table en table et d’avoir des contacts avec le bar ou la cuisine. Le dispositif le plus approprié pour lui est un dispositif mobile et tactile. Sur ce dispositif, il va pouvoir recevoir différentes notifications lui indiquant un appel de clients ou une notification du chef cuisinier qu’un plat est maintenant disponible en cuisine. Le serveur va recevoir aussi les commandes  « légères », notamment les boissons qui ne nécessitent aucune préparation particulière et qui doivent être servies rapidement. Les commandes « lourdes » étant envoyées directement en cuisine, le serveur gagne du temps par rapport à un système qui l’obligerait à ramener la commande en cuisine. Bien sûr, il garde la main sur les commandes au cas où il faudrait modifier un article ou prendre une commande sans passer par la table. Les différentes modalités (son, vibreur et tactiles) sont exploitées selon l’usage.

Enfin, le chef cuisinier a besoin d’avoir un bilan des commandes effectuées et va avoir besoin de signaler au serveur qu’un plat est prêt à être servi. Un écran de diffusion avec une modalité tactile permet de satisfaire ces besoins.

Le serveur web central permet de maintenir la cohérence globale de l’application.

Nous voyons dans cet exemple que les supports sont des éléments clefs dans la répartition de l’application en fonction du contexte d’utilisation. Les besoins de l’utilisateur et les conditions dans lesquelles sont réalisées les différentes actions ont guidé les choix du type de dispositif et de ses modalités.

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