Présentation

Ces deux modules sont complémentaires, ils ont pour but de mettre en pratique les parties théoriques vues dans les autres  modules : adaptation des interfaces, nouveaux moyens d’interaction (techniques de visualisation, réalité augmentée ou réalité virtuelle, multi-modalité par combinaison de plusieurs modalités) et prise en compte des usages dans le cadre d’interfaces réparties utilisant entre autres  la modalité tactile et en particulier le multi-touch.

Ils s’articulent autour d’un mini-projet qui doit montrer la compétence des étudiants face à la réalisation d’une application multi-supports. Les étudiants doivent choisir les technologies adaptées à chaque support et concevoir des IHM ayant les modalités et l’ergonomie adaptées à l’usage visé. Par exemple l’aspect collaboratif de la table surface doit être mis en valeur, l’aspect mobilité pour les téléphones également.

Les cadres applicatifs choisis concernent la santé, la culture, les jeux.

Plusieurs travaux ont pu être diffusés :

Contexte pédagogique

  • Appliquer les cours théoriques du parcours (Conception et Evaluation des IHM, Adaptation des IHM au contexte, Technique d’interactions)
  • Proposer une application avec des IHM réparties
  • Relever des défis technologiques

Contexte applicatif 2018 2019 : le musée du sport

Le musée du Sport (http://www.museedusport.fr/) à Nice s’articule autour de plusieurs espaces consacrés au sport :

Un espace : Défi sur soi  consacré à des  sports individuels

Un espace : Défi d’homme à Homme consacré aux sports qui se pratiquent à 2

Un espace : Défi collectif avec une grande partie consacrée au football

Un espace : Défi au-delà des limites consacré à des excursions ou exploits qui ont marqué le monde du sport.

Un espace réservé aux expositions temporaires.

Le musée souhaite être un exemple en termes de solution HighTech. Il souhaite également attirer des groupes à des fins pédagogiques (scolaires), des experts (à travers des activités adaptées pour eux), des familles et des sportifs en leur faisant vivre des expériences inoubliables (présences d’un escape game mais aussi utilisation de nouvelles technologies) .

Il vous demande de proposer des solutions répondant à leurs attentes : faciliter et rendre les visites ludiques et pouvoir mieux comprendre les points forts et faibles de leur musée en analysant les visites.

Vous pouvez consulter les sujets.

Les sujets choisis :

  1. Course de haies : Julien MAUREILLE, Gregory MERLET, Pierre RAINERO, Gaulthier TOUSSAINT
  2. Tirs aux buts en VR : Antoine Dezarnaud, Jehan Milleret, Marc Jourdes, Zaki Berouk
  3. Épreuve de canoé kayak : BONNY Pierre, CANOVAS Romain, CASAGRANDE Guillaume, CHOLLEY Théo
  4. Partie de tennis : DURET-LEMAIRE-ROSE-STEYER
  5. Aventures : Josué Collombier, Renaud Costa, Antoine Lupiac, Alexis Deslandes
  6. Parapente : Huang Xiaohan, Roulamellah Ken, Wolber Herrick
  7. Football : Long , Alexandre, Lutthy, Blanche